Thedas wird von den Angehörigen vierer Rassen bevölkert. Was diese Rassen auszeichnet sowie einen kurzen Querschnitt ihrer Vergangenheit könnt ihr hier einsehen.
Menschen
Die Menschen stellen die zahlenmäßig größte, aber auch gespaltenste aller Rassen dar. Vor allem die Debatte um die sichere Verwahrung der Magiebegabten im Turm der Magi, der Einfluss von Kirche und Templern und die Herrschaftsfrage scheiden die Geister. Durch die letzten Jahrhunderte zieht sich ein blutrotes Band - keine Ära ist von Kriegen und Katastrophen verschont geblieben, eine Tatsache, gegen die auch die rechtsschaffendsten und weisesten Herrscher nichts auszurichten haben, da sie in der Natur des Menschen verankert scheint wie wenig anderes.
Die Menschen leben in den Städten und Ländereien Fereldens, ihre Erscheinungsformen sind so unterschiedlich wie die Beschäftigungen, denen sie nachgehen.
Allen gemein ist eine Körpergröße von etwa 1,40 bis 2 Meter, magische Begabungen kommen konstant vor.
Elfen
Nachdem die Elfen aus dem Königreich Arlathan vertrieben wurden, haben sie den Großteil ihrer einst hochentwickelen Kultur verloren, und viele fristen ein Leben in den Elendsvierteln in den Außenbezirken, wo sie ihr spärliches Gehalt durch Anstellung bei menschlichen Herren, Handel oder weniger legale Geschäfte verdienen. Einzig die starrsinnigen Dalish-Stämme versuchen, die Reste des alten Wissens aufrecht zu erhalten, und ziehen in nomadischer Lebensweise durch die Wälder, unerwünscht nahe jeder menschlichen Siedlung. Ihre Gesellschaft basiert auf der Haltung von Hallas [Pflanzen fressende Huftiere von grauer Farbe], und dem, was der Wald ihnen zu bieten hat. Die Dalish hegen handfeste Verachtung für ihre städtischen Verwandten und die Menschen gleichermaßen.
So zerrüttend die Historie des Elfengeschlechts auch sein mag - seine Vertreter haben ihren Stolz gewahrt, und warten geduldig (wenn auch mehr oder weniger aktiv) auf die Erneuerung ihrer rechtmäßigen Stellung in der Gemeinschaft Fereldens.
Obwohl rein physisch gesehen etwas kleiner und schmächtiger als Menschen (1,55 bis 1,80m), haben die spitzohrigen Elfen einige Vorteile vorzuweisen: Schnell und behände bewegen sie sich durch den Schatten. Auch treten an ihnen häufiger magische Fähigkeiten zu Tage als bei jeder anderen Rasse.
Zwerge
Die meisten Zwerge leben unterirdisch, in den prächtigen Hallen aus Stein, in denen schon ihre Urahnen auf denselben Pfaden gewandelt sind. Denn das Volk der Zwerge ist wie der Fels selbst: zäh, beständig, an seine Traditionen gebunden und unwillig, seine Formen zu verändern. Dieser Fakt ist wohl Grund für das weiterhin streng vertretene Kastensystem, in das zwergische Kinder hineingeboren werden, ohne Chance, ihm ohne einen plötzlichen Anfall von Genialität (oder den Tod) zu entrinnen. Diejenigen unter ihnen, die durch ersteren Fall unsterblichen Ruhm erlangt haben, werden Paragorns genannt - sie haben sich durch besondere Verdienste um das Zwergenvolk einen Platz in der Halle der Bewahrung sowie ewige Anbetung verdient.
Bekannterweise belegen Zwerge im Größenwachstum keine hohen Ränge (dafür aber oftmals im Wetttrinken...), mit ihren 1 bis 1,50 m reichen sie den anderen nicht über die Schulter. Dieses Minus an Panoramasicht gleichen Zwerge jedoch mit allem Mitteln aus: eine gewaltige Muskelkraft kombiniert mit großer Konstitution und solcher Magieresistenz, dass es ihnen unmöglich ist, Magier hervorzubringen, machen einen Zwerg zu einem schlagfesten Gegner.
Qunari
Die Qunari stellen die wenigsten Vertreter, und scheinen doch überall präsent. Das auf der Insel Seheron beheimatete Volk kam von nirgendwoher - zumindest weiß keine Geschichtsschreibug Beweise für ihre Herkunft anzuführen. Eines Tages waren sie da. Eroberten ganze Landstriche, erbarmungslos und mechanisch wie ein einziges Wesen. Diese Mentalität macht die Qunari aus - das Individuum ist nur ein Teil im Gefüge des Ganzen, geschaffen, um seinen Platz in der Gesellschaft einzunehmen und sein bestmöglichstes zu geben, ungeachtet dem Willen des Einzelnen. Dieses große Ganze nennen die Qunari das "Qun", es nimmt annähernd den Stellenwert eines Gottes in der Gemeinschaft ein.
Die Qunari teilen sich im Dienste des Quns in drei Gruppen ein, angepasst an die Fähigkeiten der Person: Die Arbeiter, die Rohstoffe gewinnen und verarbeiten, die Priesterschaft, die die Qunari zum Streben nach Perfektion antreibt, und die Krieger, die Seheron verteidigen. Dieses System bringt viele Vorteile mit sich - solange man sich in seine Rolle einfügt. Wer sich seinem vorbestimmten Schicksal allerdings verweigert, muss das Qun verlassen, und andernorts als Söldner sein Glück suchen.
Am schlimmsten ist die Situation allerdings für die magisch begabten unter den Qunari - als "Saarebas" [etwa: "gefährliches Ding"] bezeichnet ist einem Magier keine Entscheidungsfreiheit zugebilligt. Er bekommt einen Arvaraad ["einer, der das Böse zurückhält"] an die Seite, wird in Ketten gelegt und sein Mund versiegelt. Seine Fähigkeiten dürfen nur im Kampf genutzt werden, und nur auf Befehl des Arvaraad - die Qunari fürchten und ehren ihre Magier, da sie trotz ihrer erschwerten Bedingungen dem Qun dienen.
Ihre imposante Erscheinung macht de Qunari zu gefürchteten Zeitgenossen: von 1,85 bis 2,20m Höhe sieht der mit geschwungenen Hörnern gezierte Kopf auf seine Feinde herab, die ledrige Haut wiederstandsfähig, aber nicht unverwundbar.
Wenngleich diese Rasse für ihre kämpferischen Fähigkeiten genauso berüchtigt ist wie für ihre absolute Humorlosigkeit.
(Wer einen Qunari zu spielen gedenkt, sollte sich noch etwas eingehender mit der Thematik ihrer Kultur aussainandersetzen - zum Beispiel auf folgender Website [momentan leider nur in englicher Sprache, befragt andernfalls Google zu den Qunari]: Qunari)