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RPG Start:
Sobald wir eine Mitgliederzahl von
5 Membern erreichen
(Aylin und ich eingeschlossen)
und diese auch ihren Charakterbogen
fertiggestellt haben,
wird das RPG starten.
Sonstiges
Wir freuen uns,
unser neuestes Mitglied
Catara
begüßen zu dürfen.
Thema: Übersicht - Attacken Do Aug 09, 2012 4:39 pm
Hier eine Übersicht der Fähigkeiten/ Talente - auch Attacken genannt. Falls jemand noch Fragen diesbezüglich hat, immer her damit. Aylin und ich stehen jederzeit zur Verfügung ;D Wer das Ganze noch genauer wissen will, kann hier die einzelnen Attacken der jeweiligen Klassen nachschlagen: Übersicht Attacken Wenn ihr auf das Bild klickt, seht ihr die Talente, die nur die jeweilige Klasse hat, die Links unter den Bildern führen zu den Attacken. Je nachdem welche Waffe ihr gewählt habt (Schwert und Schild, Zweihändig, Zwei Waffen, Bogen - bei Magiern gibt es keine anderen Waffen als unterschiedliche Magierstäbe) gibt es andere Attacken. Wählt nur Fähigkeiten, die eurer Waffe entsprechen.
Passiv bedeutet, dass der Member diese Fähigkeit einsetzen kann, um seine eigene Werte (also Gesundheit, Erschöpfung,...) zu steigern oder zu senken. Aktiv bedeutet, dass er sie zur Bekämpfung von Feinden einsetzen kann. Anhaltend bedeutet, dass die Fähigkeit so lange aktiv ist, bis sie wieder deaktiviert wird.
Die Reichweite gibt an, wie weit bzw. auf wen eine Attacke ausgeübt werden kann. z.B. Selbst - die Attacke kann nur dazu benutzt werden die Eigenen Werte (z..B. Lebenskraft, Erschöpfung) zu steigern/senken. Verbündete - die Fähigkeit kann nur an Verbündeten angewendet werden mittel - die Reichweite beträgt eine mittellange Strecke sehr weit - die Attacke hat eine sehr weite Reichweite kurz - die Reichweite der Attacke sind nur ein paar Meter
Natürlich solltet ihr nur die Bereiche lesen, die eurer Klasse und Waffe entsprehen - ihr könnt aber auch gern alles lesen xDDD Man muss von einer Gruppe von Attacken immer die vorherige schon haben, um die nächste erlernen zu können. D.h. man kann erst die zweite Attacke lernen, wenn man die erste hat, die dritte Attacke, wenn man erste und zweite hat und die vierte, wenn man erste, zweite und dritte schon kann. Die Gruppen der Attacken sind so markiert, dass man erkennt, dass sie zusammengehören, es sind jeweils vier Attacken grau und vier fast weiß eingefärbt.
Ihr düft in eurem Charakterbogen fünf Attacken/Fähigkeiten angeben und dazu eine Spezialisierung sowie eine Attacke/Fähigkeit der gewählten Spezialisierung.
Krieger: Fähigkeiten:
Spoiler:
Allgemeine Kriegertalente I
Mächtig Passiv Training und harte Arbeit haben dem Krieger mehr Gesundheit verliehen und die Erschöpfung reduziert, die der Einsatz von Fähigkeiten kostet, wenn eine Rüstung getragen wird.
Bedrohen Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Krieger eine herausfordernde Haltung ein, die bei jedem Nahkampfangriff die Feindseligkeit der Gegner erhöht und diese so von anderen Verbündeten ablenkt.
Tapferkeit Passiv Der unerschütterliche Mut des Kriegers verleiht ihm Boni auf Schaden und körperliche sowie mentale Widerstandskraft. Er erhält außerdem einen Bonus auf seine kritische Trefferchance, der proportional zur Anzahl der Gegner steigt, wenn der Krieger es mit mehr als zwei Widersachern zu tun hat.
Todesstoß Passiv Mit jedem Gegner, der durch die Hand des Kriegers fällt, scheint das Ende des Kampfes näher zu kommen. Durch dieses Empfinden wird ein Teil der Ausdauer des Kriegers wiederhergestellt.
Allgemeine Kriegertalente II
Präziser Schlag Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus verursacht der Krieger, mit jedem Schlag erfolgreich zu sein, indem er zulasten der Angriffsgeschwindigkeit einen Bonus auf seinen Angriff sowie eine erhöhte Chance auf kritische Treffer erhält.
Verhöhnen Aktiviert Reichweite: Selbst: Sein verspottendes Grölen erregt die Aufmerksamkeit naher Feinde und erhöht ihre Feindseligkeit gegenüber dem Krieger. Furchterregendes Auftreten steigert den Effekt.
Befreiung Aktiviert Reichweite: Selbst Der Krieger nimmt eine entspannte Haltung ein, wodurch er weniger bedrohlich erscheint. Da dadurch die Feindseligkeit naher Gegner verringert wird, suchen sich diese unter Umständen neue Ziele.
Perfekter Schlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Krieger konzentriert sich auf die Präzision seiner Schläge, wodurch er vorübergehend einen gewaltigen Bonus auf seinen Angriff erhält
Waffe und Schild:
Spoiler:
Waffe und Schild |
Schildschlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter schlägt mit seinem Schild auf den Gegner ein. Dabei verursacht er normalen Schaden und wirft das Ziel zu Boden, wenn es bei einer Prüfung der körperlichen Widerstandskraft scheitert. Schildbeherrschung verdoppelt den Stärkebonus für diesen Angriff.
Schildhammer Aktiviert Reichweite: Selbst Nach einem Angriff schlägt der Charakter noch zweimal mit dem Schild zu und verursacht dabei mit jedem Angriff normalen Schaden. Scheitert das Ziel bei Widerstandskraft, wird es betäubt. Durch Schildbeherrschung wird der Stärkebonus des Charakters bei jedem Schlag verdoppelt.
Überwinden Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter schlägt schnell dreimal hintereinander mit seinem Schild zu und verursacht mit den beiden ersten Schlägen normalen Schaden. Ist der letzte Schlag erfolgreich, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer und wird außerdem zu Boden geworfen, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Schildbeherrschung erhöht den Schaden.
Sturmangriff Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter greift ein Ziel schnell hintereinander viermal an, verursacht dabei allerdings bei Treffern nicht den vollen Schaden. Verfügt der Charakter über Schildbeherrschung, steigt der Schaden mit jedem Treffer.
Waffe und Schild II
Schildverteidigung Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, wechselt der Charakter in eine auf den Schild konzentrierte Verteidigungshaltung, die einen Bonus auf Verteidigung sowie eine erhöhte Chance, Geschossangriffe abzuwehren, gewährt. Im Gegenzug erleidet er einen Abzug auf Angriff, der jedoch durch Schildbalance reduziert werden kann. Der Verteidigungsbonus erhöht sich bei Schildkenntnis und noch weiter bei Schuldbeherrschung.
Schildbalance Passiv Der Charakter hat gelernt, das zusätzliche Gewicht des Schildes im Kampf auszugleichen und erleidet nicht länger einen Angriffsabzug, wenn er Schildverteidigung einsetzt.
Schildwall Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus bildet der Schild eine Art Bollwerk, wodurch der Charakter zulasten des von ihm zugefügten Schadens einen deutlichen Bonus auf Rüstung und eine erhöhte Chance, Geschossangriffe abzuwehren, erhält. Schildkenntnis macht den Charakter in diesem Modus immun gegen direkte Niederschläge. Schildbeherrschung gewährt einen Bonus auf Verteidigung.
Schildkenntnis Passiv Durch die Erfahrung, die der Charakter im Kampf mit dem Schild gesammelt hat, sind bestimmte seiner Fähigkeiten effizienter geworden. Bei Schildverteidigung steigt sein Verteidigungsbonus, während er bei Einsatz von Schildwall immun gegen direkte Niederschläge ist.
Waffe und Schild III
Schildblock Passiv Durch Kampftraining mit dem Schild wird der Schutz des Charakters erhöht. Gegner können dem Charakter auf der Schildseite nicht länger in die Seite fallen.
Schilddeckung Anhaltend Reichweite: Selbst Benötigt: 16 Geschicklichkeit, Verbesserte Kampfausbildung In diesem Modus hat der Krieger eine höhere Chance, Distanzgeschosse abzulenken. Dieser Bonus wird durch Schildbeherrschung noch erhöht.
Schildtaktiken Passiv Der Charakter ist im Umgang mit dem Schild so geschickt, dass er sich damit gegen Angriffe aus allen Richtungen verteidige kann. Angreifer können somit nicht mehr von seitlichen Attacken profitieren.
Schildbeherrschung Passiv Der Charakter beherrscht seinen Schild sowohl im Angriff als auch der Verteidigung meisterhaft und erhält zusätzliche Vorteile, wenn er Schildschlag, Schildhammer, Sturmangriff, Überwinden, Schildverteidigung, Schildwall oder Schilddeckung einsetzt.
Zwei Waffen:
Spoiler:
Zwei Waffen-Ausbildung Passiv Der Charakter ist im Umgang mit zwei Waffen geschickter geworden und verursacht nun mit der Zweitwaffe einen annähernd normalen Schadensbonus.
Zwei Waffen-Geschick Passiv Der Charakter ist außergewöhnlich geschickt darin, in jeder Hand eine Waffe zu führen, wodurch er sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni erhält.
Zwei Waffen-Kenntnis Passiv Der Charakter verfügt über große Erfahrung im Kampf mit zwei Waffen, wodurch er einen Bonus auf seine kritische Trefferchance erhält. Er hat außerdem die Möglichkeit, seinen Gegner mit jedem Treffer blutende Wunden zuzufügen, die bei diesem über einen längeren Zeitraum Schaden verursachen.
Zwei Waffen-Beherrschung Passiv Nur wenige beherrschen die anspruchsvolle Kunst des Kampfes mit zwei Waffen wirklich. Der Charakter zählt nun zu dieser Elite und ist in der Lage, in jeder Hand eine normale Einhandwaffe zu führen. Außerdem sinken die Ausdauerkosten für sämtliche Zwei Waffen-Fähigkeiten.
Doppelschlag Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus greift der Charakter mit beiden Waffen gleichzeitig an. Die Angriffe verursachen zwar mehr Schaden, aber es kommt nicht zu regulären kritischen Treffern oder hinterhältigen Angriffen.
Gegenschlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen Angriff gegen ein Ziel aus, der normalen Schaden verursacht und den Gegner außerdem betäubt, wenn dieser bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Verkrüppeln Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen tiefen Schlag gegen sein Ziel aus, wodurch er vorübergehend einen Angriffsbonus erhält und bei einem Treffer kritischen Schaden verursacht. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er verkrüppelt und erleidet Abzüge auf Bewegungsgeschwindigkeit, Angriff und Verteidigung.
Folterer Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt drei Schläge gegen sein Ziel aus, wobei er mit den beiden ersten Schlägen normalen Schaden verursacht. Ist der letzte Schlag erfolgreich, verursacht dieser einen kritischen Treffer. Der Gegner kann außerdem Abzüge auf Angriff oder Verteidigung erleiden oder zu Boden geworfen werden.
Zwei Waffen-Streich Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter schwingt beide Waffen in einem weiteren Bogen nach vorne, wobei er nahe Gegner mit einer oder beiden Waffen trifft. Er verursacht dabei deutlich mehr Schaden als üblich.
Unruhe Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter peitscht mit drei schnellen Schlägen nach vorne und verursacht mit jedem davon normalen Schaden.
Momentum Anhaltend Reichweite: Selbst Der Charakter hat gelernt, einen Angriff direkt in den nächsten überzuleiten, wodurch die Angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöht wird. Allerdings sinkt die Ausdauer in diesem Modus rapide.
Wirbelsturm Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter geht in einem wirbelnden Todestanz über und greift dabei nahe Gegner mit beiden Waffen an. Jeder Treffer verursacht normalen Kampfschaden.
Zweihändig:
Spoiler:
Zweihändig
Knaufschlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt anstelle des erwarteten tödlichen Angriffs einen Schlag mit der stumpfen Seite seiner Waffe aus. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er zu Boden geworfen.
Unbezwingbar Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, behält der Charakter auf dem Schlachtfeld durch reine Willenskraft die Kontrolle über sich, erhält einen geringen Bonus auf seinen Angriffsschaden und ist immun gegen Betäubung und Niederschlagen.
Betäubende Treffer Passiv Die Vorliebe des Charakters für schwere zweihändige Waffe sorgt dafür, dass er, allein aufgrund der reinen Masse hinter seinen Schlägen, bei jedem Angriff die Chance hat, seinen Gegner zu betäuben.
Kritischer Schlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen einzelnen heftigen Schlag gegen das Ziel aus. Trifft er seinen Gegner, erzielt er automatisch einen kritischen Treffer, der das Ziel vernichten kann, wenn dessen Gesundheit niedrig genug ist.
Zweihändig II
Rüstungstrennung Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter versucht, sein Ziel am Zurückschlagen zu hindern, statt einfach einen tödlichen Schlag anzustreben. Wenn das Ziel bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert, erhält es kurzzeitig einen Abzug auf Angriff.
Zerschmetternde Treffer Passiv Der Charakter ist in Zerstörung und Vernichtung gleichermaßen bewandert und erhält einen hohen Schadensbonus gegen Golems und andere Konstrukte.
Rüstungstrennung Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen zerstörerischen Schlag gegen die Rüstung oder natürliche Verteidigung des Ziels aus. Er verursacht dabei normalen Schaden und beschädigt außerdem die Rüstung seines Gegners, wenn dieser bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Zerstörer Passiv Nur wenige können den wilden Schlägen eines Zerstörers standhalten. Jeder Angriff trennt die Rüstung des Ziels ein wenig auf, wodurch sie kurzzeitig an Effektivität verliert. Die Effekte dieses Talentes sind nicht kumulativ
Zweihändig III
Mächtiger Schlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter legt zusätzliche Kraft und Konzentration in einen einzelnen Schlag. Bei einem Treffer nimmt das Ziel zusätzlichen Schaden und erleidet einen Abzug auf seine Bewegungsgeschwindigkeit, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Mächtige Schwünge Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus legt der Charakter zusätzliche Kraft in jeden Schlag, wodurch er einen Bonus auf den verursachten Schaden erhält, gleichzeitig aber auch Abzüge auf Angriff und Verteidigung hinnehmen muss. Zweihändige Stärke verringert die Abzüge auf Angriff und Verteidigung.
Zweihändige Stärke Passiv Der Charakter hat gelernt, zweihändige Waffen effektiver zu führen, wodurch bei Mächtigen Schwüngen die Abzüge auf Angriff und Verteidigung verringert werden.
Zweihändiger Streich Aktiviert Reichweite Selbst Der Charakter schwingt eine zweihändige Waffe in einem gewaltigen Bogen gegen seine Gegner. Werden sie getroffen, erleiden sie normalen Schaden und werden zu Boden geworfen, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.
Bogenschießen:
Spoiler:
Nahkampf-Bogenschütze Passiv In Kämpfen auf engstem Raum hat der Bogenschütze gelernt, auch dann noch ohne Unterbrechung zu schießen, wenn er angegriffen wird.
Zielen Anhaltend Reichweite: Selbst Der Bogenschütze bringt in diesem Modus jeden Schuss mit großer Sorgfalt an. Während dadurch seine Schussgeschwindigkeit verringert wird, erhält er Boni auf Angriff, Schaden, Rüstungsdurchdringung und kritische Trefferchance. Meisterbogenschütze erhöht die Boni noch.
Defensiver Schuss Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus verändert der Bogenschütze seinen Stand, wodurch er auf Kosten der Schussgeschwindigkeit einen Bonus auf seine Verteidigung erhält. Durch das Talent Meisterbogenschütze wird der Verteidigungsbonus weiter erhöht.
Meisterbogenschütze Passiv Meisterbogenschützen sind mit Bögen ebenso tödlich wie mit Armbrüsten und erhalten zusätzliche Vorteile, wenn sie Zielen, Defensiver Schuss, Verkrüppelnder Schuss, Kritischer Schuss, Pfeil der Vernichtung, Schneller Schuss und Zerschmetternder Schuss einsetzen. Das Talent hebt zudem den Abzug auf Angriffsgeschwindigkeit beim Tragen schwerer Rüstung auf. Bei massiver Rüstung gilt der Abzug allerdings weiterhin.
Festhaltender Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Schütze versucht, seinen Gegner mit einem Schuss auf dessen Beine außer Gefecht zu setzen. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er festgehalten. Ansonsten wird seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Verkrüppelnder Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Obwohl er nur normalen Schaden verursacht, schränkt dieser sorgfältig gezielten Schuss bei einem Treffer die Kampffähigkeit des Ziels ein, indem er dessen Angriffs- und Verteidigungswerte senkt. Das Talent Meisterbogenschütze fügt dem Verkrüppelnden Schuss zusätzlich einen Angriffsbonus hinzu.
Kritischer Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze findet eine Lücke in der Verteidigung seines Gegners und schießt einen Pfeil ab, der bei einem Treffer automatisch kritischen Schaden verursacht und einen Bonus auf Rüstungsdurchdringung erhält. Das Talent Meisterbogenschütze erhöht den Bonus auf Rüstungsdurchdringung.
Pfeil der Vernichtung Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze erzielt automatisch einen kritischen Treffer, wenn sein Pfeil das Ziel trifft. Gegner auf hohen Stufen können diesem Effekt entgehen. Allerdings muss der Bogenschütze in diesem Modus vorübergehend eine Verringerung der Ausdauerregeneration in Kauf nehmen. Meisterbogenschütze gewährt einen zusätzlichen Angriffsbonus.
Schneller Schuss Anhaltend Reichweite: selbst Ist dieser Modus aktiv, setzt der Bogenschütze auf Schnelligkeit statt Durchschlagskraft. Er schießt mit höherer Frequenz, hat jedoch keine Möglichkeit, dabei normale kritische Treffer zu erzielen. Meisterbogenschütze erhöht die Schussgeschwindigkeit noch weiter.
Zerspringender Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze gibt einen Schuss ab, um einen Schwachpunkt in der Rüstung seines Ziels zu schaffen. Bei einem Treffer verursacht der Schuss normalen Schaden und fügt dem Getroffenen einen Abzug auf Rüstung zu. Meisterbogenschütze erhöht den Rüstungsabzug des Ziels.
Unterdrückungsschüsse Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus behindern die Schüsse des Bogenschützen seine Gegner. Jeder Pfeil verursacht normalen Schaden und bringt dem Ziel zusätzlich einen vorübergehenden Abzug auf Angriff. Dieser Abzug kann mehrfach gesetzt werden.
Streuschuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze schießt einen einzelnen Pfeil ab, der sein Ziel automatisch trifft, es betäubt und dabei normalen Schaden verursacht. Anschließend zerspringt der Pfeil und trifft alle Feinde in der Nähe mit denselben Auswirkungen.[/color]
Magier: Geistig:
Spoiler:
Zauber-Schild Anhaltend Reichweite: Selbst Ist diese Fähigkeit aktiv, besteht bei jedem gegen den Zaubernden gewirkten Zauber eine Chance von 75%, dass der Zauber ins Nichts aufgesaugt wird und stattdessen Mana kostet. Ist alles Mana verbraucht, bricht der Schild zusammen.
Magie bannen Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zauber entfernt alle bannbaren Effekte von seinem Ziel. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Zeichen Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Stoß - in Aktion Aktiviert Reichweite: Mittel Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Manaentzug Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde erschafft eine parasitäre Verbindung zu einem zaubernden Ziel und entzieht diesem eine kleine Menge Mana.
Mana-Säuberung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde opfert eigenes Mana, um das Mana der Gegner im Wirkungsbereich aufzulösen.
Zaubermacht Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus schüttelt der Zaubernde gewaltige Mengen an magischer Energie aus, wodurch seine Zauber mächtiger werden, im Gegenzug aber schnell Mana verbrauchen. Zudem gibt es einen Abzug auf Manaregeneration.
Mana-Stoß Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zauberwirker stößt zielgerichtet eine große Menge Mana gegen feindliche Zauberwirker aus, die dadurch ihr gesamtes Mana verlieren, und proportional dazu Geistschaden erleiden.
Wandelnde Bombe Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu. Dieser Zauber ähnelt zwar der Ansteckenden Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Todessog Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Macht, um sein Mana wider aufzufüllen.
Ansteckende Wandelnde Bombe Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es, wobei es anderen in seiner Nähe Schaden zufügt und sie möglicherweise ebenfalls infiziert. Dieser Zauber ähnelt zwar der Wandelnden Bombe, aber die Magie beider Zauber ist nicht kompatibel, und ein Ziel kann nicht mit beidem infiziert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Totenruf - in Aktion Anhaltend Reichweite: Selbst Der Zaubernde beschwört aus dem Leichnam eines Gegners ein Skelett herauf, das kurzzeitig an der Seite der Gruppe kämpft. Da es jedoch nur eine Marionette seines Meisters ist, wird es ohne direkten Befehl weder Talente noch Zauber einsetzen.
Geistschlag - in Aktion Aktiviert Reichweite: Selbst Der Zaubernde sendet eine Welle telekinetischer Kraft aus, die im Wirkungsbereich gefangene Feinde betäubt.
Kraftfeld Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde umgibt sein Ziel mit einer telekinetischen Barriere, wodurch dieses während der Wirkungsdauer immun gegen Schaden ist, sich aber auch nicht bewegen kann. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Telekinetische Waffen Anhaltend Reichweite: Verbündete Ist dieser Modus aktiv, hüllt der Zaubernde die Nahkampfwaffen der Gruppe in telekinetsiche Energie ein, die die Rüstungsdurchdringung erhöht. Dieser Bonus richtet sich nach der Zauberkraft des Zaubernden und ermöglicht gegen schwer gepanzerte Gegner einen höheren Schaden.
Zermalmendes Gefängnis - in Aktion Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt. Versteinerte oder tiefgefrorene Gegner können dabei zerschmettert werden.
Auf wundersame Weise fügt der Zaubernde versehrtes Fleisch wieder zusammen und stellt somit sofort einen mittelgroßen Teil der Gesundheit eines Verbündeten wieder her.
Verjüngen Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde richtet einen Strom reinigender Energie auf die ausgewählten Verbündeten, wodurch Mana- und Ausdauerregeneration kurzzeitig verbessert werden.
Regeneration Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde versorgt einen Verbündeten mit heilsamer Energie, wodurch dessen Gesundheitsregeneration kurzzeitig deutlich beschleunigt wird.
Massenverjüngung - in Aktion Aktiviert Reichweite: Selbst Der Zaubernde richtet einen Strom reinigender Energie auf alle Gruppenmitglieder, wodurch Mana- und Ausdauerregeneration kurzzeitig enorm verbessert werden.
Heldenhafter Angriff Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde verstärkt die Kampffähigkeiten eines Verbündeten, wodurch dieser einen Angriffsbonus erhält.
Heldenhafte Aura Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde beschützt einen Verbündeten mit einer Aura, die einen Großteil der Angriffe mit Distanzgeschossen vorübergehend abwehrt.
Heldenhafte Verteidigung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde schirmt einen Verbündeten mit Magie ab, wodurch diesem Boni auf Verteidigung sowie auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz gewährt werden. Er muss jedoch ebenfalls einen Abzug auf Erschöpfung in Kauf nehmen, was bedeutet, dass der Einsatz von Talenten oder Zaubern mehr kostet.
Hast Anhaltend Reichweite: Verbündete Ist dieser Modus aktiv, verleiht der Zaubernde der Gruppe Schnelligkeit, wodurch ihre Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit deutlich gesteigert wird. Allerdings verursacht dieser Zauber im Kampf einen geringen Abzug auf Angriff und verbraucht mit hoher Geschwindigkeit Mana.
Siegel der Lähmung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das den ersten Gegner, der den Wirkungsbereich betritt, lähmt, wenn er bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Ein einzelner Zaubernder kann nur eine gewisse Anzahl an Siegeln der Lähmung gleichzeitig aufrechterhalten.
Siegel des Schutzes Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das nahen Verbündeten Boni auf Verteidigung, mentale Widerstandskraft und gegen Distanzgeschosse verleiht.
Siegel des Rückstoßes Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zeichnet ein seltsames Siegel auf den Boden, das alle Gegner zurückwirft, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.
Siegel der Neutralisierung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zeichnet ein Siegel auf den Boden, das jegliche Magie im Wirkungsbereich neutralisiert, jegliche Effekte aufhebt, sämtliches Man entzieht und sowohl das Wirken von Magie als auch Manaregeneration unmöglich macht.
Zauber-Irrlicht Anhaltend Reichweite: Selbst Der Zaubernde erschafft ein Irrlicht, das ihm einen geringen Bonus auf Zauberkraft gewährt, solange dieser Modus akiv ist.
Schmiere Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde erschafft eine Schmierschicht, die alle verlangsamt, die sich darauf bewegen, und sie außerdem ausrutschen lässt, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern. Wird die Schmiere angezündet, brennt sie eine Weil intensiv weiter. Auch vVerbündete können davon betroffen sein.
Zauberblüte Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde erschafft eine belebende Manablüte, die jedem in seiner Nähe, egal ob Verbündetem oder Gegner, einen Bonus auf Manaregeneration gewährt.
Stechender Schwarm Aktiviert Reichweite: Mittel Ein Schwarm bissiger Insekten fällt über das Ziel her und verursacht kurzzeitig hohen Schaden. Stirbt das befallene Ziel, bevor sich der Schwarm auflöst, springen die Insekten auf einen anderen Gegner in der Nähe über.
Urtümlich:
Spoiler:
Flammenschlag Aktiviert Reichweite: Kurz Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Kegel aus Flammen, der kurzzeitig allen Zielen im Wirkungsbereich Feuerschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Flammenwaffen - in Aktion Anhaltend Reichweite: Verbündete Ist dieser Zauber aktiv, hüllt der Zaubernde die Nahkampfwaffen der Gruppe in Flammen, wodurch diese bei jedem erfolgreichen Angriff zusätzlichen Feuerschaden verursachen.
Feuerball Aktiviert Reichweite: Mittel Aus den Händen des Zaubernden schießt ein explosiver Flammenball, der allen Zielen im Wirkungsbereich Feuerschaden zufügt und sie außerdem zu Boden wirft, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Inferno Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde erschafft eine gewaltige, wirbelnde Flammensäule. Sämtliche Ziele im Wirkungsbereich erleiden kontinuierlich Feuerschaden, während sie brennen. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Steinrüstung Anhaltend Reichweite: Selbst Die Haut des Zauberwirkers wird hart wie Stein, wodurch er einen Rüstungsbonus erhält, solange dieser Modus aktiv ist.
Steinfaust - in Aktion Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde schleudert ein Geschoss aus Stein, das das Ziel zu Boden wirft und Naturschaden verursacht. Versteinerte oder tiefgefrorene Gegner können dabei zerschmettert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Erdbeben Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zerreißt die Erde und verursacht ein gewaltiges Beben, das alle Ziele im Wirkungsbereich zu Boden wirft, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern. Diese Prüfung wird im Abstand weniger Sekunen wiederholt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Versteinerung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde nutzt sein Wissen über die Elemente, um sein Ziel in Stein zu verwandeln, falls es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Während der Versteinerung kann sich das Ziel nicht bewegen und ist anfällig dafür, von einem kritischen Treffer zerschmettert zu werden. Bereits versteinerte Kreaturen sind dagegen immun.
Eisige Umarmung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde hüllt das Ziel in Frost ein. Während Ziele auf niedrigeren Stufen tiefgefroren werden können, erleiden diejenigen, die diesem Effekt widerstehen, eine Verringerung ihrer Bewegungsgeschwindigkeit.
Frostwaffen Anhaltend Reichweite: Verbündete Ist dieser Zauber aktiv, hüllt der Zaubernde die Nahkampfwaffen der Gruppe in Frost ein, wodurch diese bei jedem erfolgreichen Angriff zusätzlichen Kälteschaden verursachen.
Kältekegel - in Aktion Aktiviert Reichweite: Kurz Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Kegel aus Frost, der Ziele, die bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern, tiefgefriert und ansonsten ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Durch den Kältekegel tiefgefrorene Ziele können durch einen kritischen Treffer zerschmettert werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Schneesturm Aktiviert Reichweite: Mittel Ein Eissturm fügt Zielen im Wirkungsbereich kontinuierlich Kälteschaden zu und verringert ihre Bewegungsgeschwindigkeit, während er gleichzeitig Boni auf Verteidigung und Feuerresitenz verleiht. Scheitern die Ziele bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft, können sie zu Boden fallen oder tiefgefroren werden. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Blitz Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde verschießt einen Blitz auf ein Ziel und fügt diesem Elektrizitätsschaden zu. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Schock - in Aktion Aktiviert Reichweite: Kurz Aus den Händen des Zauberers schießt ein Kegel aus Elektrizität, der allen Zielen im Wirkungsbereich Schaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Sturm Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde entfesselt einen gewaltigen Blitzsturm, der allen Zielen im Zielbereich kontinuierlich Elektrizitätsschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Kettenblitz Aktiviert Reichweite: Mittel Aus den Händen des Zaubernden schießt ein Blitz, der einem Ziel Elektrizitätsschaden zufügt und sich dann in kleinere Blitze aufteilt, die wiederum auf weitere Ziele in der Nähe überspringen. Danach teilen sich die Blitze erneut, wobei jede Welle von blitzen weniger Schaden verursacht als die vorangegangene. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Veränderung:
Spoiler:
Schwäche Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde entzieht einem Ziel Energie, wodurch dieses Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleidet und außerdem eine Verringerung seiner Bewegungsgeschwindigkeit in Kauf nehmen muss, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Lähmung Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde zehrt die Energie eines Ziels auf, wodurch es vorrübergehend gelähmt wird, wenn es bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert. Besteht es die Prüfung, wird stattdessen seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Pesthauch Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Zaubernde eine Arua der Scwäche aus, wodurch nahe Gegner Abzüge auf Angriff und Verteidigung erleiden. Scheitern sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft, wird außerdem ihre Bewegungsgeschindigkeit reduziert.
Massenlähmung Aktiviert Reichweite: Mittel Sämtliche Gegner im Wirkungsbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden kurzzeitig gelähmt. Bestehen sie die Prüfung, wird stattdessen ihre Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Fluch der Verwundbarkeit Aktiviert Reichweite: Mittel Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, der Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.
Fluch des Gebrechens Aktiviert Reichweite: Mittel Das Ziel wird mit einem ansteckenden Fluch belegt, der bei ihm selbst und allen anderen Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Kälte-, Elektrizitäts-, Feuer-, Natur- und Geistresistenz verursacht.
Fluch der Irreführung Aktiviert Reichweite: Mittel Das Ziel wird mit einem Ungenauigkeitsfluch belegt, wodurch all seine Treffer zu Fehlschlägen und alle kritischen Treffer zu normalen Treffern werden.
Fluch des Todes Aktiviert Reichweite: Mittel Das Ziel wird mit einem Fluch tödlichen Pechs belegt, wodurch sämtliche normalen Treffer, die es erleidet, zu kritischen Treffern werden.
Benommen machen Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zauberwirker führt eine subtile mentale Manipulation durch, die zu einer kurzzeitigen Desorientierung des Ziels führt. Die damit verbundenen Abzüge auf Angriff und Verteidigung schwächen die Kampfkraft des Opfers.
Schrecken Aktiviert Reichweite: Kurz Der Zaubernde zwingt ein Ziel dazu, vor Angst in sich zusammenzufallen, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Schläft das Ziel dieses Angriffs, kann es dessen Auswirkung nicht widerstehen und erleidet enormen Geistschaden.
Schlaf Aktiviert Reichweite: Mittel Alle Gegner im Zielbereich, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, schlafen ein. Werden sie allerdings von einem Angriff getroffen, erwachen sie wieder. Schlafende Feinde können dem Zauber Schrecken nicht widerstehen und erleiden zusätzlichen Schaden.
Wach-Albtraum Aktiviert Reichweite: Mittel Gegner, die bei einer Prüfung ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern, werden in einem Wach-Albtraum gefangen. Während der Wirkungsdauer dieses Effekts werden sie entweder betäubt, greifen andere Feinde an oder werden zu Verbündeten des Zauberers. Bereits schlafende Ziele können diesem Zauber nicht widerstehen.
Lebenskraftentzug Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde erschafft eine unheilvolle Verbindung zu seinem Ziel und entzieht diesem Lebensenergie, um sich selbst zu heilen.
Todesmagie Anhaltend Reichweite: Selbst Ist dieser Modus aktiv, nimmt der Zaubernde entropische Energie aus seiner Umgebung auf und entzieht gefallenen Feinden in seiner Nähe ihre verbliebene Lebenskraft, um sich selbst zu heilen.
Fluch der Sterblichkeit Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde verflucht ein Ziel mit der Unausweichlichkeit des endgültigen Todes. Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Todeswolke Aktiviert Reichweite: Mittel Der Zaubernde beschwört eine Wolke aus verzehrender entropischer Energie herauf, die allen, die sie betreten, kontinuierlich Geistschaden zufügt. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Schurke: Fähigkeiten:
Spoiler:
Unfairer Kampf Aktiviert Reichweite: Selbst Der Schurke setzt einen Gegner außer Gefecht. Dieser erleidet durch den Angriff keinen Schaden, wird aber kurzzeitig betäubt.
Kampfbewegung Passiv Der leichtfüßige Schurke kann Gegner einfacher ausmanövrieren, wodurch er sie leichter umgehen und einen hinterhältigen Angriff anbringen kann.
Gnadenstoss Passiv Ist ein Ziel außer Gefecht gesetzt, schlägt der opportunistische Schurke dort zu, wo es am schmerzhaftesten ist, indem er automatisch hinterhältige Angriffe gegen betäubte oder gelähmte Ziele ausführt.
Tot stellen Anhaltend Reichweite: Selbst Der Schurke bricht zu Füßen seiner Gegner zusammen. Diese verlieren das Interesse an ihm und suchen sich andere Ziele, bis der Schurke seine List beendet.
Unter der Gürtellinie Aktiviert Reichweite: Selbst Der Schurke führt einen schnellen, unfairen Tritt gegen sein Ziel aus und verursacht damit normalen Schaden. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, besteht darüber hinaus die Chance, dass er Abzüge auf Verteidigung und Bewegungsgeschwindigkeit erleidet.
Tödlicher Schlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Schurke führt einen schnellen Schlag gegen einen verwundbaren Bereich des Ziels aus, wobei er normalen Schaden verursacht und einen Bonus auf Rüstungsdurchdringung erhält.
Sterblichkeit Passiv Der Schurke hat einen Blick für die Schwachpunkte seiner Gegner, wodurch er für alle Angriffe einen Bonus auf kritische Trefferchance erhält. Ist zudem die Klugheit des Schurken höher als seine Stärke, erlaubt seine Scharfsinnigkeit dem Charakter, als Schadensbonusmodifikator Klugheit statt Stärke zu verwenden.
Entrinnen Passiv Der Schurke erhält die nahezu übernatürliche Fähigkeit, Gefahren zu spüren und ihnen zu entgehen. Er hat durch dieses Talent eine Chance von 20%, physischen Angriffen, darunter auch Betäuben oder Niederschlagen, zu entgehen.
Geschickte Hände Passiv Alle Schurken verstehen etwas vom Öffnen von Schlössern und vom Aufspüren und Entschärfen von Fallen, aber besonders geschickte Finger und ein fester Griff geben dem Charakter Boni bei diesen Aufgaben. Auch seine Klugheit hat Einfluss auf diese Fähigkeiten.
Verbesserte Werkzeuge Verbesserung Der Schurke hat ein ganzes Set von Werkzeugen bei sich, um kniffligere Schlösser zu knacken und Federfallen gefahrlos zu entschärfen. Die Werkzeuge gewähren dem Charakter bei diesen Aufgaben einen weiteren Bonus. Auch seine Klugheit hat darauf Einfluss.
Mechanische Expertise Verbesserung Durch Übung und Studium hat sich der Schurke ein nahezu lexikalisches Wissen über Apparaturen angeeignet, die ihn am Eindringen hindern. In jeder Lage die richtige Technik anwenden zu können, bringt ihm einen weiteren Bonus, wenn es um Schlösser und Fallen geht. Auch seine Klugheit spielt dabei eine Rolle.
Gerätemeisterschaft Verbesserung Übung macht den Meister, und nur die kompliziertesten Schlösser und Fallen bringen den Schurken bei diesem Grad von Meisterschaft noch ins Schwitzen. Er erhält beim Knacken von Schlössern und Entschärfen von Fallen einen weiteren Bonus, und auch seine Klugheit ist dabei weiterhin von Bedeutung.
Verstohlenheit Anhaltend Reichweite: Selbst Der Schurke hat gelernt, sich den Blicken anderer zu entziehen, wenn diese nicht allzu aufmerksam sind. Versucht er etwas anderes, als sich zu bewegen, wie beispielsweise anzugreifen oder einen Gegenstand zu verwenden, wird er allerdings Aufmerksamkeit erregen. Greift der Schurke aus der Verstohlenheit heraus an, gelingt ihm mit der ersten Attacke garantiert ein kritischer Treffer oder ein hinterhältiger Angriff.
Verstohlene Gegenstandsnutzung Verbesserung Der Schurke hat gelernt, auch während des Schleichens Gegenstände zu verwenden.
Verstohlenheit im Kampf Verbesserung Der Schurke ist verstohlen genug, um auch im Kampf die Chance auf einen erfolgreichen Schleichversuch zu haben. Er muss allerdings heftige Abzüge auf Verstohlenheitsprüfungen in Kauf nehmen.
Meisterhafte Verstohlenheit Verbesserung Der Schurke beherrscht die Kunst der Verstohlenheit und erhält erhebliche Boni auf sämtliche Verstohlenheitsprüfungen.
Zwei Waffen:
Spoiler:
Zwei Waffen-Ausbildung Passiv Der Charakter ist im Umgang mit zwei Waffen geschickter geworden und verursacht nun mit der Zweitwaffe einen annähernd normalen Schadensbonus.
Zwei Waffen-Geschick Passiv Der Charakter ist außergewöhnlich geschickt darin, in jeder Hand eine Waffe zu führen, wodurch er sowohl Angriffs- als auch Verteidigungsboni erhält.
Zwei Waffen-Kenntnis Passiv Der Charakter verfügt über große Erfahrung im Kampf mit zwei Waffen, wodurch er einen Bonus auf seine kritische Trefferchance erhält. Er hat außerdem die Möglichkeit, seinen Gegner mit jedem Treffer blutende Wunden zuzufügen, die bei diesem über einen längeren Zeitraum Schaden verursachen.
Zwei Waffen-Beherrschung Passiv Nur wenige beherrschen die anspruchsvolle Kunst des Kampfes mit zwei Waffen wirklich. Der Charakter zählt nun zu dieser Elite und ist in der Lage, in jeder Hand eine normale Einhandwaffe zu führen. Außerdem sinken die Ausdauerkosten für sämtliche Zwei Waffen-Fähigkeiten.
Doppelschlag Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus greift der Charakter mit beiden Waffen gleichzeitig an. Die Angriffe verursachen zwar mehr Schaden, aber es kommt nicht zu regulären kritischen Treffern oder hinterhältigen Angriffen.
Gegenschlag Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen Angriff gegen ein Ziel aus, der normalen Schaden verursacht und den Gegner außerdem betäubt, wenn dieser bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.
Verkrüppeln Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt einen tiefen Schlag gegen sein Ziel aus, wodurch er vorübergehend einen Angriffsbonus erhält und bei einem Treffer kritischen Schaden verursacht. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er verkrüppelt und erleidet Abzüge auf Bewegungsgeschwindigkeit, Angriff und Verteidigung.
Folterer Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter führt drei Schläge gegen sein Ziel aus, wobei er mit den beiden ersten Schlägen normalen Schaden verursacht. Ist der letzte Schlag erfolgreich, verursacht dieser einen kritischen Treffer. Der Gegner kann außerdem Abzüge auf Angriff oder Verteidigung erleiden oder zu Boden geworfen werden.
Zwei Waffen-Streich Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter schwingt beide Waffen in einem weiteren Bogen nach vorne, wobei er nahe Gegner mit einer oder beiden Waffen trifft. Er verursacht dabei deutlich mehr Schaden als üblich.
Unruhe Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter peitscht mit drei schnellen Schlägen nach vorne und verursacht mit jedem davon normalen Schaden.
Momentum Anhaltend Reichweite: Selbst Der Charakter hat gelernt, einen Angriff direkt in den nächsten überzuleiten, wodurch die Angriffsgeschwindigkeit deutlich erhöht wird. Allerdings sinkt die Ausdauer in diesem Modus rapide.
Wirbelsturm Aktiviert Reichweite: Selbst Der Charakter geht in einem wirbelnden Todestanz über und greift dabei nahe Gegner mit beiden Waffen an. Jeder Treffer verursacht normalen Kampfschaden
Bogenschießen:
Spoiler:
Nahkampf-Bogenschütze Passiv In Kämpfen auf engstem Raum hat der Bogenschütze gelernt, auch dann noch ohne Unterbrechung zu schießen, wenn er angegriffen wird.
Zielen Anhaltend Reichweite: Selbst Der Bogenschütze bringt in diesem Modus jeden Schuss mit großer Sorgfalt an. Während dadurch seine Schussgeschwindigkeit verringert wird, erhält er Boni auf Angriff, Schaden, Rüstungsdurchdringung und kritische Trefferchance. Meisterbogenschütze erhöht die Boni noch.
Defensiver Schuss Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus verändert der Bogenschütze seinen Stand, wodurch er auf Kosten der Schussgeschwindigkeit einen Bonus auf seine Verteidigung erhält. Durch das Talent Meisterbogenschütze wird der Verteidigungsbonus weiter erhöht.
Meisterbogenschütze Passiv Meisterbogenschützen sind mit Bögen ebenso tödlich wie mit Armbrüsten und erhalten zusätzliche Vorteile, wenn sie Zielen, Defensiver Schuss, Verkrüppelnder Schuss, Kritischer Schuss, Pfeil der Vernichtung, Schneller Schuss und Zerschmetternder Schuss einsetzen. Das Talent hebt zudem den Abzug auf Angriffsgeschwindigkeit beim Tragen schwerer Rüstung auf. Bei massiver Rüstung gilt der Abzug allerdings weiterhin.
Festhaltender Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Schütze versucht, seinen Gegner mit einem Schuss auf dessen Beine außer Gefecht zu setzen. Scheitert der Gegner bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft, wird er festgehalten. Ansonsten wird seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
Verkrüppelnder Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Obwohl er nur normalen Schaden verursacht, schränkt dieser sorgfältig gezielten Schuss bei einem Treffer die Kampffähigkeit des Ziels ein, indem er dessen Angriffs- und Verteidigungswerte senkt. Das Talent Meisterbogenschütze fügt dem Verkrüppelnden Schuss zusätzlich einen Angriffsbonus hinzu.
Kritischer Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze findet eine Lücke in der Verteidigung seines Gegners und schießt einen Pfeil ab, der bei einem Treffer automatisch kritischen Schaden verursacht und einen Bonus auf Rüstungsdurchdringung erhält. Das Talent Meisterbogenschütze erhöht den Bonus auf Rüstungsdurchdringung.
Pfeil der Vernichtung Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze erzielt automatisch einen kritischen Treffer, wenn sein Pfeil das Ziel trifft. Gegner auf hohen Stufen können diesem Effekt entgehen. Allerdings muss der Bogenschütze in diesem Modus vorübergehend eine Verringerung der Ausdauerregeneration in Kauf nehmen. Meisterbogenschütze gewährt einen zusätzlichen Angriffsbonus.
Schneller Schuss Anhaltend Reichweite: selbst Ist dieser Modus aktiv, setzt der Bogenschütze auf Schnelligkeit statt Durchschlagskraft. Er schießt mit höherer Frequenz, hat jedoch keine Möglichkeit, dabei normale kritische Treffer zu erzielen. Meisterbogenschütze erhöht die Schussgeschwindigkeit noch weiter.
Zerspringender Schuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze gibt einen Schuss ab, um einen Schwachpunkt in der Rüstung seines Ziels zu schaffen. Bei einem Treffer verursacht der Schuss normalen Schaden und fügt dem Getroffenen einen Abzug auf Rüstung zu. Meisterbogenschütze erhöht den Rüstungsabzug des Ziels.
Unterdrückungsschüsse Anhaltend Reichweite: Selbst In diesem Modus behindern die Schüsse des Bogenschützen seine Gegner. Jeder Pfeil verursacht normalen Schaden und bringt dem Ziel zusätzlich einen vorübergehenden Abzug auf Angriff. Dieser Abzug kann mehrfach gesetzt werden.
Streuschuss Aktiviert Reichweite: Sehr weit Der Bogenschütze schießt einen einzelnen Pfeil ab, der sein Ziel automatisch trifft, es betäubt und dabei normalen Schaden verursacht. Anschließend zerspringt der Pfeil und trifft alle Feinde in der Nähe mit denselben Auswirkungen.